Simple Animation

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Graphics

AuthorImage: [Here we need a little image from you]

[Alex]

TranslationInfo:

original in en Alexander Langer 

en to fr Florent Morel

AboutTheAuthor:[A small biography about the author]

J'utilise Linux depuis 1993. Venant d'Amiga, j'aime le fait que l'on puisse r�cup�rer tous les codes source et d�couvrir comment les autres font dans leurs programmes.

Abstract:

[open
mouth]

Cr�er une petite animation est simple et amusant, pour les enfants comme pour les adultes. Diff�rents types d'animations sont possibles : un clip contenant un simple objet, une animation du style de celles des Monty Python, des films � time-lapse �, des animations en p�te � modeler comme celles de Wallace&Grommit et bien plus encore.

Dans cet article, nous n'allons pas cr�er un film complet. En appliquant un exercice tr�s simple, vous apprendrez les techniques fondamentales. Suffisament pour commencer votre propre film. ;-)

Note: L'image de droite et le petit point ci-dessous sont anim�s. Si vous souhaitez les visualiser dans votre navigateur web, vous devez lui permettre de lire les animations gif.

ArticleIllustration:[One image that will end up at the top of the article]

[Illustration]

ArticleBody:

R�sum�

Cr�er une animation est un processus compos� de trois �tapes : tout d'abord vous devez bien r�fl�chir � ce que vous souhaitez faire. Cela peut �tre aussi simple que de demander � vos bambins de ramener une petite voiture, quelques figurines pour commencer sur le champ et mettre en sc�ne un accident de voiture. Ou alors vous pouvez �crire un story-board contenant des plans d�taill�s et du sc�nario, � la mani�re d'un professionnel. Cependant, une bonne id�e et une histoire bien men�e valent mieux qu'un mat�riel dernier cri et/ou cher.

Peu importe la fa�on de planifier, la prochaine �tape sera d'acqu�rir les frames (trames) de votre animation. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter du texte comme dans les bons vieux Laurel & Hardy.

Enfin, vous r�unissez les trames et vous faites votre film.

Mat�riel et logiciel requis

Les images peuvent provenir de multiples sources : Si vous souhaitez acqu�rir des images � partir d'une source externe (une des trois premi�res de la liste ci-dessus), il est suppos� que vous avez le logiciel fonctionnant correctement pour �a. De plus, nous allons utiliser le programme mencoder du projet mplayer (www.mplayerhq.hu) qui permet de produire des films. C'est un logiciel puissant et qui est probablement d�j� install� sur votre ordinateur. Et avec mplayer vous avez le programme pour visionner votre film.

Pour �diter les trames, vous pouvez utiliser The Gimp ou tout autre programme de dessin.
ImageMagick (www.imagemagick.org), le couteau Suisse des programmes pour convertir et afficher des images, est tr�s utile pour cr�er et lire des animations.

Votre Premi�re Animation

Si vous poss�dez une webcam ou un appareil photo num�rique, placez la/le sur une table et posez quelque chose devant. Ce � quelque chose � peut �tre une pomme, un verre ou tout simplement votre main. Mes enfants aiment jouer avec des bonhommes et une voiture Playmobil, cr�ant l'animation de l'accident de voiture cit� pr�c�demment. Prenez une s�rie de photos et bougez l�g�rement l'objet entre chaque prise. 10 � 20 clich�s seront suffisant pour votre premi�re animation.

Si vous n'avez pas d'appareil photo, pas de probl�me, nous allons cr�er une animation dite � jumping-dot � (point sauteur). D�marrer The Gimp et s�lectionnez File->New (Fichier-Nouveau). Cliquez � OK � pour obtenir l'image par d�faut (256x256, fond blanc). S�lectionnez l'outil brush (pinceau) dans la fen�tre principale et cliquez quelque part dans la partie en bas � gauche de l'image pour faire un point. Faites un click droit dans l'image, s�lectionnez File->SaveAs (Fichier-Enregistrer Sous) et sauvegardez l'image sous � 0001.jpg � dans un dossier vide. Cliquez sur � ok � dans la fen�tre des options JPEG. C'est la premi�re trame. Disons que nous voulons 10 trames, r�p�tez donc l'op�ration suivante 9 fois :

  1. d�placez le curseur pr�s du point cr��. Si vous placez les points � intervalles constants sur chaque trame, l'animation para�tra lin�aire. Pour une balle rebondissante, il est plus r�aliste de r�duire l'espacement lorsque le point est dans la partie sup�rieure de la trajectoire.
  2. appuyez sur Ctrl-z pour enlever le point courant (Ctrl-z sert � annuler).
  3. cliquez pour cr�er un point � un nouvel emplacement
  4. faites un click droit dans l'image, s�lectionnez File->SaveAs (Fichier-Enregistrer Sous) et sauvegardez l'image sous � 0002.jpg � etc.
    Astuce : Faites d�rouler le menu � File � (Fichier) en s�lectionnant la ligne � tiret dans le menu � File �. Ceci ouvrira le menu File de fa�on permanente sur le bureau. Maintenant vous n'avez qu'� cliquer sur � Save As �.

Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :
[frame1] [frame2] [frame3] [frame4] [frame5] [frame6] [frame7] [frame8] [frame9]

Cr�ons maintenant l'animation :

$ mencoder 'mf://*.jpg' -mf type=jpg:fps=4 -ovc copy -oac copy -o output.avi
Le param�tre � fps � sp�cifie la valeur du nombre de � trames par secondes �. Une faible valeur est synonyme de moins de travail pour vous, mais aussi d'une animation plus saccad�e.

Pour visionner votre chef d'oeuvre, tapez :

$ mplayer output.avi
Si vous d�sirez essayer avec diff�rents nombres d'images par seconde, l'option � -fps � de mplayer permet de sp�cifier le taux d�sir�. Par exemple, pour avoir 10 trames par seconde, il faut utiliser � -fps 10 �. Il n'est pas n�cessaire de r�-encoder l'animation avec un taux diff�rent � moins que vous ne souhaitiez la donner � quelqu'un d'autre.

Il est parfois utile d'utiliser l'option � -loop �, surtout avec les clips de courte dur�e. Pour lire l'animation 10 fois, ajoutez � -loop 10 �.

Comme alternative � mencoder/mplayer, vous pouvez pr�visionner le film avec le programme animate d'ImageMagick :

$ animate *.jpg
Le film est lu de mani�re continue. Si vous cliquez gauche sur l'animation, un menu appara�t. Vous pouvez utiliser la barre Espace et la touche Backspace (retour arri�re) pour vous d�placer par �tapes dans l'animation (le nom de fichier de la trame affich�e figure dans l'ent�te de la fen�tre, tr�s utile si vous voulez retoucher une trame en particulier). Pour modifier la vitesse d'animation, utilisez les touches � < � et � > �.

Le style Monty Python

Pour une animation du type de celles des Monty Python, prenez la photographie d'un visage. Si vous n'avez pas de photographie, prenez-en une sur Internet. Elle doit montrer le visage depuis le front jusqu'au menton, le tout devant �tre bien visible. Chargez-la dans The Gimp et cliquez sur l'outil Lasso. S�lectionnez le menton et la l�vre inf�rieure, vous obtiendrez une s�lection plus ou moins rectangulaire dont la partie inf�rieure suivra la forme du menton. Copiez la s�lection en utilisant Ctrl-c. Utilisez Ctrl-y pour supprimer la s�lection. Maintenant le presse-papiers (clipboard) contient un menton que vous pouvez faire monter et descendre, mais pour cr�er une meilleure illusion, dessinez la bouche noire, foncez la l�vre inf�rieure et la partie juste en dessous.

A pr�sent appuyez sur Ctrl-v et s�lectionnez l'outil D�placer (Move-tool) (l'ic�ne correspondante repr�sente des fl�ches dans les 4 directions). D�placez le menton � sa place initiale. Sauvegardez la figure en tant que 0001.jpg, tout comme vous l'aviez fait avec le point sauteur, cliquez sur � Export � lorsque The Gimp se plaint de ne pouvoir supporter la transparence JPEG. D�placez l�g�rement le menton vers le bas et enregistrez sous (SaveAs) 0002.jpg. Continuez jusqu'� ce que vous ayez toutes les trames. Encodez alors avec mencoder. Vous obtiendrez un effet encore meilleur si vous coordonnez le mouvement des l�vres avec de la musique ou des paroles provenant d'une piste audio.

Si vous souhaitez encoder une animation GIF (comme les images en haut de cet article), le programme de conversion convert d'ImageMagik peut le faire :

$ convert -delay 20 *.jpg out.gif
L'unit� de l'option � -delay � est 1/100 de seconde, donc 20 correspond � 5 trames par seconde. Cependant, vous pouvez voir les trames d'une animation GIF individuellement avec � identify � :
$ identify out.gif"
out.gif[0] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[1] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[2] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[3] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[4] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[5] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[6] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[7] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[8] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[9] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01
out.gif[10] GIF 152x104+0+0 PseudoClass 256c 8-bit 201.1k 0.0u 0:01

Les animations Time-Lapse

La technique dite du � Time-lapse � consiste � photographier � intervalles r�guliers le m�me sujet, parfois sur une p�riode tr�s longue. En cr�ant une animation avec les clich�s r�alis�s, on observe l'�volution du sujet sur un temps beaucoup plus court : par exemple l'�closion d'une fleur, le passage des nuages dans le ciel... Cr�er des animations de type Time-lapse est facile et de plus peut �tre tr�s int�ressant. Et vous n'avez pas � vous en faire pour le script ou l'histoire. Tout ce que vous avez � faire est configurer votre appareil pour prendre des photos � intervalles r�guliers. Si votre appareil photo est compatible video4linux (v4l), vous devriez essayer vgrabbj (gecius.de/vgrabbj/). Cela permet de prendre des photos toutes les x secondes et de les sauvegarder dans un fichier.

Si le d�clenchement de l'appareil est automatique, vous pouvez vous permettre un taux de rafraichissement aussi �lev� que votre carte m�moire vous le permet.

Quoi filmer ?

Je ne l'ai pas essay� moi-m�me mais si votre b�b� vient juste de na�tre, vous pouvez prendre une photo tous les x mois, depuis sa naissance et pendant toute sa vie. D'accord, cela vous prendra un peu de temps avant d'avoir une s�rie de trames, mais le r�sultat en vaudra la peine. Prenez de vraies photos puis scannez-les car vous pouvez �tre s�r que de vraies photos vont durer plusieurs ann�es, alors que vous pouvez rencontrer de nombreux probl�mes avec le format num�rique (formats de fichiers, m�dia obsol�te, etc).

Si vous d�cidez de prendre des photos de votre nouveau-n�, je pense qu'une photo tous les 6 mois est suffisante pour avoir les clich�s souhait�s, sans que ce soit trop rapproch� et ni que cela vous prenne trop de temps pour r�aliser les photos. Si votre b�b� est n� en �t�, vous pouvez prendre un clich� pour son anniversaire et un pour no�l. L'autre conclusion est qu'il faut prendre les photos � 2 m�tres de distance du sujet, pour avoir la m�me �chelle sur toutes vos futures trames. Sinon, il faudra que vous les mettiez � la m�me �chelle vous-m�me.

Autres id�es

D�couvrez comment ajouter du son � vos animations. M�me si vous ne faites du bruit qu'en tapant votre pied par-terre, en criant, etc. Bref, toute sorte de bruits, cela rendra votre animation bien plus vivante.

Reproduisez l'animation Luxo Jr. (www.pixar.com/shorts/ljr/) de Pixar en utilisant une lampe de bureau et une balle.

Disons que vous souhaitez ajouter une bulle, pour faire parler une personne ou un figurine. Au lieu d'utiliser des sauts de � 1 � pour le nom de vos images, utilisez des sauts de � 10 � quand vous prenez les photos. Ouvrez l'image � laquelle vous souhaitez ajouter la bulle dans The Gimp. Dessinez la bulle et ajoutez le texte. Sauvegardez l'image et fermez The Gimp. Maintenant, dupliquez (copiez le fichier) la trame 9 fois, donnez leur un num�ro entre la trame courante et la trame suivante. Si vous programmiez en BASIC durant les ann�es 80, vous vous souvenez sans doute de cette technique :-) Une fois encod�es, les trames contenant la bulle vont �tre affich�es plus longtemps, permettant de lire le texte. Avec la m�me technique vous pouvez ins�rer de nouvelles trames, � la mani�re des films muets du d�but du 20�me si�cle.

Vous souhaiterez bient�t �tre capable d'ajouter les pr�c�dentes trames � l'image que vous venez de prendre avec votre appareil. En les mettant les une par-dessus les autres, vous obtiendrez une structure en � peau d'oignon �. Ce faisant, vous pourrez aligner la position d'objets en d�placement, am�liorer l'illusion de mouvement. Le paquet Animation de The Gimp a l'air prometteur � ce sujet.

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